Neue Charakter inhalte
Die Implementierung von Kunstaktualisierungen für alle DNA-Archetypköpfe, die die Qualität aller DNA-Köpfe verbessern, sowohl für Spieler als auch für gewöhnliche NPCs.
Neue Standorte
Lorville - Maria pure of Heart Krankenhaus
Einrichtung eines Krankenhauses in Lorville, Hurston, in dem Spieler geheilt und wiederbelebt sowie medizinische Versorgung gekauft werden kann.
Raumstations Klinik - Variationen
Zusätzliche Module, um bestehende Weltraumkliniken abwechslungsreicher zu gestalten, und zusätzliche Layouts, damit jede Raumstation in Stanton ein einzigartiges Layout hat.
Neue Verkäufer KI - Coffeeshop Vendor
Area 18 bekommt einen neuen, interaktiven Coffeeshop. Die KI interagiert mit drei neuen nutzbaren Gegenständen – Heißgetränkespender, Softgetränkespender und Getränkekühlschrank – um dem Spieler eine Vielzahl neuer Getränke zu servieren.
Neue Gameplays
Schiff zu Schiff betankung
Implementieren der Systeme, die es Spielern ermöglichen wird andere Schiffe aufzutanken und dafür bezahlt zu werden. Der Spieler kann die Treibstofftanks dieser spezifischen Schiffe von einer Station aus füllen, indem er eine aktualisierte Schnittstelle zum Aufrüsten, Auffüllen und Auftanken in Landezonen und Raumstationen verwendet.
Mehr informationen dazu Hier in unserem Gameplay Guide: >>Betankungs Gameplay
Mining Gadgets
Mining-Gadgets helfen bei der Modifizierung des Gesteins und unterstützen den Spieler beim Abbau einer Lagerstätte. Der Spieler kann ein Gerät physisch an einer abbaubaren Lagerstätte in FPS anbringen, um seine Statistiken zu ändern, wodurch der Abbau entweder einfacher und sicherer oder schneller und riskanter wird.
Artikel an Geschäfte verkaufen
Spieler haben die Möglichkeit, Artikel aus ihrem lokalen Inventar an Geschäfte zu verkaufen, indem sie eine neue Benutzeroberfläche verwenden, die von Building Blocks unterstützt wird. Dies ergenzt die kürzlich hinzugefügte Beutegenerierung, (Loot mechanik) mit der diese Gegenstände für Geld nun verkauft werden können.
Neue Schiffe und Fahrzeuge
MISC Hull - A
Erstellung, Implementierung und Ausbalancierung als flugbereites Raumschiff. Umfasst alle Aufgaben, einschließlich Design, Grafik, Audio und Technik, die für die Implementierung des Frachtschleppers MISC Hull A in das PU erforderlich sind.
RSI Scorpius (Kommt in 3.17.1)
Erstellung, Implementierung und Ausbalancierung als flugbereites Raumschiff. Umfasst alle Aufgaben, einschließlich Design, Grafik, Audio und Technik, die für die Implementierung des schweren Jägers von RSI, Scorpius in das PU erforderlich sind.
Mit dieser Technologie und dazu entwickelten Werkzeugen, können Flüsse und Wasserbecken weiterentwickelt und für die Produktionsnutzung im PU vorbereitet werden, um die Ökosysteme aller Planeten zu verbessern. Die erste Implementierung eines Flusses als Prototyp im persistenten Universum ist ein erster Fluss auf MicroTech.
Eine Keybind-Option zum Anfordern einer ATC-Landung (standardmäßig ungebunden) wurde hinzugefügt. Befindet sich unter "Flight - Movement" in der Tastenbelegung.
Natürlichere Animationen beim Halten, Nachladen und Abfeuern von Waffen in der FPS-Ansicht. Die Schwankungs- und Rückstoßwerte der Waffe wurden angepasst.
Grundlegende Überholung des Inventarsystems der Schiffe, damit Schiffs- komponenten gelagert und innerhalb von Schiffen transportiert werden können. Die Kapazität des Landezoneninventars wurde von 100 SCU auf 1000 SCU erhöht. Inventargrößenwerte zu allen käuflichen Schiffsgegenständen zusammen mit Volumen und Abmessungen wurden hinzugefügt, die Schiffe bestimmter Größe erfordern, um größere Komponenten zu transportieren zu können, die normalerweise nicht in die kleineren Schiffe passen würden. Alle Schiffe wurden aktualisiert, um mehr Iventarplatz zu bieten. Um dieser Änderung Rechnung zu tragen und die bedienung zu vereinfachen wurden Inventarfilter für Komponenten hinzugefügt.
Schwere Jäger und größere Schiffe die mit Schildgeneratoren der Größe 2 ausgestattet sind, wurden so umgebaut, dass sie wieder Schildsektionen besitzen. So besitzen sie nun vordere und hintere Schildsektionen anstelle der einteiligen Blasenschilde.
Zuvor wurden alle Waffen nach Waffengruppe gestaffelt, wobei die Waffe mit der niedrigeren Kadenz die Staffelungsrate festlegte.
Derzeit ist keine Standard-Tastenzuordnung für das gestaffelte Feuern in Pilotensitzen zugewiesen.
Eine optionale Tastenkombination für Waffen hinzugefügt, um alle Waffengruppen gleichzeitig abzufeuern.
Cluster-Raketen starten ihre Mini-Raketen jetzt verändert, und zwar erst in der Nähe ihres Ziels (unterhalb einer bestimmten Einschlagszeit). Wenn sie ohne Radar erfassung (Radarlog) abgeschossen wurden oder ihr Ziel verloren haben, werden sie nach einigen Sekunden ihre Mini-Raketen abfeuern. Darüber hinaus versuchen Raketen ohne Ziel jetzt, geradeaus zu fliegen, anstatt ihren Drehimpuls beizubehalten (sollten also nicht mehr im Kreis fliegen).
IFCS: Der Nachbrenner eines Schiffes entleert sich jetzt nur noch, wenn es tatsächlich boostet, während die Aktivierung des Tempomats im decoupeld (entkoppelt) Zustand den gekoppelten (Coupeld) Modus erzwingt.
Es wurden die Signaturemissionen von Bodenfahrzeugen so angepasst, dass sie bei größeren Entfernungen schwieriger zu erkennen sind.
Verzerrungswaffen (Disturtion) wurden in Spieler- und KI- Schiffsvarianten von Arrow, Hornet, Terrapin, Cutlass, Freelancer, Hull A, Prospector, 600i, 85X und Constellation durch Laserrepeater ersetzt, bis das rebalance durchgefürt wurde.
Änderungen zur Verringerung der Netzwerkzeitverzögerung, sodass Schiffe näher zum richtigen Zeitpunkt synchronisiert werden. Im Vergleich zu Alpha 3.16 sollten Sie das Gefühl haben, dass die Blickrichtung und Position der Schiffe anderer Spieler viel genauer sind.
Erhöht die Wahrscheinlichkeit von Verletzungen bei wiederholten Kampfbegegnungen und verringert die Wahrscheinlichkeit eines sofortigen Todes. Der Blutungs-Zustand wurde aktualisiert, um weniger schwerwiegend zu sein.
Hunger- und Durstraten sind jetzt etwas aggressiver. Auch Aktionen wie Sprinten, Springen, Schlagen etc. wirken sich leicht erhöht auf Hunger & Durst aus.
Es wurde eine realistischere Beschleunigung der Turmbewegung eingeführt; Geschütztürme erreichen jetzt nicht sofort die maximale Geschwindigkeit basierend auf der aktuellen Eingabe, sondern beschleunigen darauf zu.
es wurden die Signaturemissionen von Bodenfahrzeugen so angepasst, dass sie bei größeren Entfernungen schwieriger zu erkennen sind.
Einführung der dynamischen Wirtschaftssimulation (Quantum)
Quantum wurde nun zu Testzwecken in sehr begrenztem Umfang in das Backend des Spiels integriert.
Verkaufsort änderungen: Waffen
Die im Handel erhältlichen Visierungen werden auf 1-fache & 2-fache vergrößerung begrenzt werden.
Ein erster großer Meilenstein wurde mit Gen12 in 3.17 erreicht!
Das bedeutet, dass unsere gesamte undurchsichtige statische Geometrie, die aus Brushes und allen auf Planeten und Asteroiden verstreuten Objekten besteht, jetzt auf Gen12 läuft, wodurch die RenderThread (RT)-Leistung für diese Art von Objekten mehr als verdoppelt wird. Dieser Umstand hat aber noch keine größere auswirkungen auf die FPS.
Intern durchlaufen bereits alle Renderproxys wie Schiffe, Charaktere und Planeten die Gen12 Pipeline. Sie haben es nicht für 3.17 geschafft, werden aber für 3.18 bereit sein.
"Interne Messungen haben gezeigt, dass wir durch den RenderThread selten CPU-gebunden sind. Letztendlich bedeutet dies, dass ein schnellerer RenderThread die Gesamtframerate überhaupt nicht ändert. Gen12 macht es jedoch so gut wie unmöglich, jemals wieder vom RenderThread eingeschränkt zu werden, Das bedeutet, dass jede einzelne Leistungsverbesserung auf dem MainThread (MT) direkt auf Ihrem FPS zu sehen ist. Etwas, das viele von Ihnen bereits in unserem neuesten 3.17 PTU-Patch beobachtet haben."
TLDR;
"Gen12 sieht im Moment wirklich vielversprechend aus. Die RT-Leistung ist mehr als doppelt so gut und wir sind fast fertig mit allem."